Projeto Módulo IV

Autores:

Isabel Aparecida Tártaro

Miraci Nascimento de Siqueira

Nair de Fátima Fernandes

Sheyla S. Mariano

Professoras/Disciplina envolvidas:


Isabel Aparecida Tártaro – Atividades Motoras

Miraci Nascimento de Siqueira – Experiências Matemáticas

Nair de Fátima Fernandes – Ciências

Sheyla S. Mariano – Educação Física

Tema:
Exercícios para o corpo e para a mente; relacionando o aprendizado cognitivo com o desenvolvimento físico, e entendendo a função do cérebro nesse processo.

Disciplinas Envolvidas: Atividades Motoras, Educação Física, Experiências
Matemáticas e Ciências.

Escola: EE. “Profª. Olga Benatti”.

Público Alvo: Alunos da 7ª série/ 8º ano

Número de alunos: 21 alunos por turma. Em um total de 2 turmas

Expectativade Aprendizagem: Desenvolver habilidades de cálculo mental e raciocínio lógico dedutivo conjuntamente com coordenação física e motora.

Sabendo que a coordenação de movimentos decorrentes da integração entre cérebro e membros é qualidade considerada essencial para a execução de qualquer tarefa, então é a habilidade mais trabalhada na atividade física durante o crescimento e desenvolvimento da criança.

Atividades Matemáticas de cálculo e raciocínio exigem, do aluno, o desenvolvimento de estratégias para se chegar a um objetivo, o que favorece o  desenvolvimento das habilidades de pensar, achar soluções e tomar decisões.

A união de atividades e jogos de estratégias com jogos corporais auxilia no desenvolvimento do trabalho em grupo, favorece a rapidez no raciocínio, na lógica juntamente com o desenvolvimento das habilidades físicas e de coordenação motora. E ainda favorece a compreensão do trabalho realizado pelo cérebro e da sua relação com cada atividade individual e do desenvolvimento do processo reflexivo que torna possível a integração e realização de duas atividades concomitantemente.

Justificativa:

“(…) é necessário que, no processo de ensino e aprendizagem, sejam exploradas: a aprendizagem de metodologias capazes de priorizar a construção de estratégias de verificação e comprovação de hipóteses na construção do conhecimento, a construção de argumentação capaz de controlar os resultados desse processo, o desenvolvimento do espírito crítico capaz de favorecer a criatividade, a compreensão dos limites e alcances lógicos das explicações propostas. Além disso, é necessário ter em conta uma dinâmica de ensino que favoreça não só o descobrimento das potencialidades do trabalho individual, mas também, e sobretudo, do trabalho coletivo. Isso implica o estímulo à autonomia do sujeito, desenvolvendo o sentimento de segurança em relação às suas próprias capacidades, interagindo de modo orgânico e integrado num trabalho de equipe e, portanto, sendo capaz de atuar em níveis de interlocução mais complexos e diferenciados.” (PCN, p.28)

“A atividade construtiva, física ou mental, permite interpretar a realidade e construir significados, ao mesmo tempo que permite construir novas
possibilidades de ação e de conhecimento. Nesse processo de interação com o objeto a ser conhecido, o sujeito constrói representações, que funcionam como verdadeiras explicações e se orientam por uma lógica interna que, por mais que possa parecer incoerente aos olhos de um
outro, faz sentido para o sujeito. As idéias “equivocadas”, ou seja, construídas e transformadas ao longo do desenvolvimento, fruto de aproximações
sucessivas, são expressão de uma construção inteligente por parte do sujeito e, portanto, interpretadas como erros construtivos.” (PCN, p.37)

“A capacidade física engloba o autoconhecimento e o uso do corpo na expressão de emoções, na superação de estereotipias de movimentos, nos jogos, no
deslocamento com segurança. A afetiva refere-se às motivações, à auto-estima, à sensibilidade e à adequação de atitudes no convívio social, estando  vinculada à valorização do resultado dos trabalhos produzidos e das atividades realizadas.” (PCN, p. 47)

Conteúdos:

Em matemática serão desenvolvidos conteúdos de operações aritméticas fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão) e expressões aritméticas e algébricas, além de desenvolver habilidades de raciocínio lógico e dedutivo na resolução de problemas.

Em ciências serão trabalhados os seguintes conteúdos:

  • Sistema nervoso central e periférico;
  • Alimentação (saudável e industrializada), com abordagens no estudo e aprendizagem de rótulos, aditivos químicos, ênfase a alimentos sem aditivos ou alimentos “naturais”;
  • Energia, locomoção e movimento na integração entre sistema nervoso e alimentação.

Em educação física e atividades motoras serão desenvolvidos os seguintes conteúdos:

  • Atletismo;
  • Condicionamento físico;
  • Jogos lúdicos.

 

Recursos e Materiais:

  • Cones, bolas, corda e elástico.
  • Jogos de tabuleiro e de estratégias.

Metodologia:
Serão realizadas diversas atividades nas aulas de todas as disciplinas envolvidas, dentro e fora da sala de aula, além de reflexões com os alunos sobre as atividades realizadas.

Atividades

Atividade 1: Relaxamento e Concentração – (Aula de Atividades Motoras)

Descrição: A professora orientará os alunos na realização de exercícios de alongamento físico, controle da respiração e compreensão e conhecimento dos movimentos que seu corpo é capaz de realizar.

Duração: Uma hora/aula.

Atividade 2: Cálculo Mental e Corrida – (Aula de Educação Fisica)

Descrição: Na quadra poliesportiva, os alunos serão divididos em dois grupos, onde um grupo representará os números ímpares e o outro grupo representará os números pares.

A professora com o auxílio de fichas com expressões numéricas simples, envolvendo as quatro operações matemáticas simples (adição, subtração, multiplicação e divisão), apresentará aos alunos um determinado cálculo que deverá ser realizado pelos dois grupos mentalmente. Se o resultado da operação for um número par o primeiro aluno do grupo dos números pares deverá fugir até a outra margem da quadra, enquanto que o primeiro aluno
do grupo adversário tentará impedir que isso ocorra. É atribuído um ponto para o grupo que alcançar seu objetivo (fugir ou capturar o adversário), e ganha o grupo que obtiver mais pontos.

Duração: Duas horas/aula.

Atividade 3: Jogo Black Jack – (Aula de Experiências Matemáticas)

Descrição: Inspirado no jogo Black Jack ou 21, o qual cada jogador recebe cartas de baralho e a soma dessas cartas não pode ser maior que 21 pontos.

A atividade será aplicada na quadra ou no pátio. Cada aluno receberá um “cartão” com um número, que varia entre -7 e 7. Eles deverão deixar utilizar o cartão de forma que todos os participantes possam ver todos os números.

Em duplas, os alunos deverão chegar ao resultado sugerido pelos professores, seguindo as orientações dadas. Por exemplo: utilizando três “alunos”, sendo que um deles deve ser negativo, o resultado final é 3 => 2+4-3=3. A dupla terá 30 segundos para “chamar” os “alunos” que formarão o resultado desejado.

Se a dupla acertar, cada aluno da dupla receberá 1 pontos por acerto, se errar perderá 1 ponto.

Atividade 4: Entendendo o Funcionamento do Cérebro – (Aula de Ciências)

Descrição: Com o auxílio dos laptops, a professora orientará, em sala de aula uma pesquisa e posteriormente uma discussão sobre o cérebro sua importância e funcionamento. Os alunos serão direcionados a relacionar as atividades realizadas anteriormente com a forma com que trabalha o nosso cérebro.

Outras
Atividades e Avaliação:

Compõe ainda esse projeto outras atividades realizadas de forma a exercitar corpo e mente, como também atividades envolvendo habilidades manuais, para o desenvolvimento da coordenação motora e da capacidade de concentração, além de jogos de tabuleiro como xadrez, dama e batalha naval, para o desenvolvimento do raciocínio e da elaboração de estratégias.

Todas as atividades passarão por processo de avaliação contínuo, além de uma finalização com interpretação das ideias envolvidas e trabalhadas, além de uma avaliação dos pontos positivos e negativo de cada uma delas feita pelos alunos.

Referências
Bibliográficas

1) MEC, “Parâmetros Curriculares Nacionais: Introdução aos Parâmetros Curriculares Nacionais” – PCN, Brasília, 1997.

Add a comment novembro 13, 2011

Jogos – Módulo III

Escola Estadual Olga Benatti – 5ª e 6ª séries

Recursos utilizados: Jogos do computador Class Mate UCA e Camera

Desenvolvimento: Os alunos desenvolveram a criatividade fazendo vídeos com a câmera do computador, e aprenderam a procurar os mais diversos aplicativos existentes dentro do UCA. Eles jogaram os mais diversos jogos, tais como: Homen-Batata, coleção Tux e deram uma passada rapida na ferramenta Squeak

Os alunos foram avaliados continuadamente, o comportamento perante o computador foi observado para garantir que o aluno pode levar e cuidar do computador fora do ambiente escolar.

Alguns alunos tiveram dificuldade na hora de mexer no computador, tanto que precisavam de ajuda o tempo inteiro, e com o nosso estagiário, eles se sentiam mais seguros e conseguiam acompanhar os colegas. Outros tiveram uma facilidade tão grande na hora de mexer que sempre pediam mais atividades, e até pedem para fazer mais atividades.

Add a comment outubro 17, 2011

Aula de Xadrez

Introdução

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.
O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:

As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.
Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.
Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).
O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.
Regras de Movimento

Rei

O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.
O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.

Dama

A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.

Torre

A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.

Bispo

O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.

Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode “saltar” por cima de outras.
O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.

Peão

O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.
Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.
Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.
Tomada en-passant

Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.
Promoção

Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
Roque

O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.
Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:

O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
O Rei envolvido não está em xeque.
Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.

O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.
Xeque, Mate e Empate

Xeque

Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.
No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser respeitada.
Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.

Mate

O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.

Empate

Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.
Outras Regras
Desistência e Proposta de Empate

Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.
Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.
Repetição de Posições

Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.
De notar que posições antes a após roque são consideradas diferente.
Regra das 50 jogadas

Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.
Tocar nas Peças

Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: “piece touche piece joue”.

Retirado do link: http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/

Add a comment outubro 17, 2011

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Add a comment setembro 28, 2011

amiguinhos

ola beijos a todos

1 comentário setembro 28, 2011

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2 comentários setembro 28, 2011

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